Senin, 11 November 2013

DELPHI










welcome


DELPHI ZONE


to





Itulah kalimat pertama kali yang saya sampaikan kepada Anda, tidak peduli Anda sebagai mahasiswa, rekan, atau orang lain yang belum saya kenal. Dalam modul ini nanti, Anda akan diperkenalkan dengan suatu pengalaman yang lain dalam pemrograman. Jika sebelumnya Anda telah mengenal dan ketagihan dengan pemrograman under DOS misalnya Pascal, C/C++, Basic dan konco-konconya, maka setelah membaca modul ini Anda akan dibuat lebih ketagihan lagi. Why? karena dalam modul ini akan diperkenalkan dengan pemrograman berorientasi obyek dan pemrograman visual.
Pemrograman visual dan berorientasi obyek menjanjikan tampilan desain aplikasi yang lebih cantik karena mereka dijalankan under WINDOWS. Kita semua pasti sudah tahu kelebihan WINDOWS yaitu user friendly. Dengan modal klik mouse, tunyuk sana, tunyuk sini, dan keyboard, suatu aplikasi under WINDOWS sudah bisa kita kuasai penggunaannya dengan mudah.

BAB I. INTRODUCTION TO DELPHI

Sebelum membahas Delphi, kita hendaknya tahu terlebih dahulu tentang pemrograman berorientasi obyek (OOP). OOP adalah pemrograman yang semua komponen-komponennya merupakan suatu obyek. Ciri sebuah objek adalah memiliki nama, properti dan method/procedure/function. Sebagai gambaran, Anda bayangkan sebuah ruangan kamar yang di dalamnya terdapat sebuah meja dan  kursi. Kamar dapat diibaratkan sebuah program, sedangkan meja dan kursi merupakan obyek-obyeknya. Setiap obyek pasti punya nama dalam hal ini adalah ‘meja’ dan ‘kursi’. Setiap obyek pasti punya properti/sifat, misalnya meja memiliki warna coklat, tingginya 1 meter, dll. Dalam pemrograman visual, obyek-obyek yang ada dapat berupa gambar, grafik, tombol, teks, dsb.
Delphi merupakan suatu bahasa pemrograman visual dan berorientasi obyek. Tidak hanya Delphi, di pasaran juga terdapat Visual Basic (VB), Visual C++, FoxPro, dan KyLix. Struktur dan sintak bahasa pemrograman Delphi mirip dengan bahasa Pascal. So... bagi Anda yang pernah mengenal Pascal mudah-mudahan lebih cepat menguasai Delphi.
Sesuai namanya WINDOWS, maka ciri khas aplikasi under WINDOWS adalah adanya window-window atau jendela. Dalam pemrograman visual, window-window ini disebut FORM. So... dalam belajar Delphi nanti, Anda akan berhadapan dengan banyak sekali FORM.

Form

 



Now... let’s talk about Delphi. Tampilan Delphi adalah seperti yang Anda lihat pada gambar di bawah ini.


Saat Anda masuk pertama kali ke dalam Delphi, Anda akan langsung diberikan suatu form kosong secara otomatis. Form ini merupakan tempat kita meletakkan obyek-obyek sekaligus mendesain tampilannya. So... untuk mendesain tampilan supaya menarik, Anda harus memiliki jiwa artistik dan seni :-)

About PROPERTI

Seperti telah dijelaskan di depan bahwa setiap obyek dalam Delphi (termasuk form) pasti memiliki properti. Properti dapat diubah-ubah sesuai keinginan. Untuk melihat properti dari suatu obyek, langkahnya:
-          klik obyek yang dipilih
-          properti dapat dilihat pada bagian OBJECT INSPECTOR (sebelah kiri)
Untuk mengganti properti obyek cukup mengganti value yang ada di kolom sebelah kirinya.


About EVENT

Selain properti, dalam Object Inspector juga terdapat Event dari suatu obyek. Event digunakan untuk membuat procedure yang diaktifkan (trigered) lewat sebuah event. Agak membingungkan ya?? OK, I’ll make it simple as I can.
Dalam aplikasi Windows, tentu Anda sering klak-klik tombol sana sini. Setiap kali Anda klik tombol pasti ada proses sesuatu yang terjadi bukan? itu adalah salah satu contoh penggunaan event pada obyek yang dalam hal ini obyeknya adalah tombol (button). Macam-macam event yang ada banyak sekali, pada contoh tersebut eventnya adalah “ON CLICK” karena suatu proses akan terjadi ketika kita mengCLICK tombol. Untuk mengeksplorasi macam-macam event akan kita bahas dalam studi kasus pada bab berikutnya.

Untuk memberikan event suatu obyek, caranya:
-          Klik obyek yang akan diberikan event
-          Klik menu tab EVENT pada OBJECT INSPECTOR
-          Pilih event yang sesuai
-          Double click kotak kosong di sebelah kanan event yang dipilih




Setelah itu Delphi akan memunculkan window sbb:

Window tersebut digunakan untuk menuliskan program yang akan dieksekusi ketika suatu obyek dikenai event.

Tips:

Apabila Anda tidak melihat OBJECT INSPECTOR, atau tiba-tiba OBJECT INSPECTORNYA hilang, jangan panik. Untuk menampilkannya kembali caranya Anda tekan F11 atau klik menu VIEW > OBJECT INSPECTOR

Making New Project

Aplikasi atau program yang kita buat dalam Delphi menggunakan istilah “project”. Untuk membuat project baru, langkahnya:
-          Klik menu FILE
-          Pilih NEW APPLICATION

Setelah itu Delphi akan menyediakan form untuk membuat project baru.

Saving Project

Dalam Delphi ada 3 buah file utama (*.dpr, *.pas dan *.dfm).

1.    *.dpr adalah file proyek yang dibuat berisi program kecil untuk :
• mendefinisikan Unit yang ada dalam file proyek
• menginisialisasi data
• membangun form
• menjalankan aplikasi
2.    *.pas adalah file unit-unit (pascal code file), bisa terdiri satu atau banyak file dalam satu project. File inilah tempat kita menuliskan listing program.
3.    *.dfm adalah file definisi Form (special pseudo code file), bisa terdiri satu atau banyak file. Isi dari file ini adalah properti-properti dari obyek dalam suatu form. Jika formnya lebih dari satu, maka file ini juga akan lebih dari satu.

Catatan:
Setiap Form (.dfm) harus memiliki sebuah Unit (.pas), tetapi Anda dapat memiliki Unit tanpa sebuah Form (hanya kode saja).

Untuk proses penyimpanan program langkahnya:
-          Pilih submenu Save Project atau Save Project As pada menu File, dan Delphi akan menanyakan nama file source code untuk unit (*.pas) dan nama file proyeknya (*.dpr).

Tips:

Jangan menyimpan file project dan unit dengan nama yang sama. Hal ini membuat proses penyimpanan gagal.


Membuka File Project


Untuk membuka file project caranya pilih menu OPEN PROJECT > pilih file project yang diinginkan.

Tips:
Ingat!! Jangan membuka file project dengan menu OPEN, karena dapat dimungkinkan Anda membuka file unit. Kalau hal ini terjadi ketika Anda masih bekerja dengan suatu project, maka file unit yang Anda buka tadi akan menjadi satu dengan project yang sedang Anda kerjakan.

Struktur Isi File Project (*.dpr), Unit (*.pas), dan Form (*.dfm)


A.   File Project
Kita dapat melihat isi file project, caranya klik menu PROJECT > VIEW SOURCE. Berikut ini adalah salah satu contoh bentuk isi file project:


Line Callout 3: nama project
 
Line Callout 3: File unitprogram Project1;
uses
  Forms,
  Unit1 in 'Unit1.pas' {Form1};
{$R *.RES}
begin
  Application.Initialize;
  Application.CreateForm(TForm1, Form1);
  Application.Run;
end.

Sepertinya secara sekilas strukturnya mirip dengan Pascal?? Lha iya emang mirip Pascal, karena basic dari bahasa Delphi adalah Pascal. Perintah Unit1 in 'Unit1.pas' {Form1}; bermakna bahwa dalam PROJECT1 terdapat satu buah form dengan nama formnya adalah FORM1. Dalam FORM1 memiliki file unit dengan nama UNIT1.PAS. Perintah yang sama akan muncul kembali apabila terdapat form dan unit yang lebih dari satu pada PROJECT1.

Tips:
Jangan coba-coba untuk utak-atik atau mengubah file ini, karena apabila Anda tidak memahami maksudnya, bisa rusak projectnya.
B.   File Unit
Berikut ini adalah salah satu contoh isi dari file unit:

unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls,
Forms, Dialogs;

type
  TForm1 = class(TForm)
    Button1: TButton;
    procedure Button1Click(Sender: TObject);
  private
    { Private declarations }
  public
    { Public declarations }
  end;

var
  Form1: TForm1;

implementation

{$R *.DFM}

<----- tempat menuliskan event-event -------->

end.

Tips:
Seperti halnya file project, hindari pengubahan atau penghapusan bagian dari isi file unit di atas kecuali bagian program untuk eventnya.

C.    File Form
Berikut ini adalah contoh isi file *.dfm

object Form1: TForm1
  Left = 192
  Top = 107
  Width = 544
  Height = 375
  Caption = 'Form1'
  Color = clBtnFace
  Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
  Font.Color = clWindowText
  Font.Height = -11
  Font.Name = 'MS Sans Serif'
  Font.Style = []
  OldCreateOrder = False
  PixelsPerInch = 96
  TextHeight = 13

  object Button1: TButton
    Left = 120
    Top = 16
    Width = 75
    Height = 25
    Caption = 'Button1'
    TabOrder = 0
    OnClick = Button1Click
  end
end

File tersebut menginformasikan tentang properti yang dimiliki oleh suatu file unit atau suatu form. Dalam file di atas tampak bahwa terdapat 2 buah obyek dalam suatu form/unitm yaitu obyek form itu sendiri dan obyek yang kedua adalah tombol (button).

         
Meletakkan Komponen dalam Form

Istilah komponen di atas memiliki arti yang sama dengan obyek. Seperti dijelaskan sebelumnya bahwa kita dapat meletakkan dan mengatur obyek/komponen dalam form. Komponen-komponen dalam Delphi sangat banyak sekali. Semakin tinggi versinya jumlah komponennya semakin banyak. Untuk memudahkan mengingat-ingat letak komponen, maka komponen-komponen dalam Delphi dikelompokkan dalam Component Palletes.




Ada beberapa cara menempatkan komponen ke form.
-          Pilih komponen (klik komponen yang diinginkan) pada Components Palette kemudian klik pada form dimana komponen itu akan diletakkan.
-          Klik ganda pada komponen yang diinginkan, maka komponen tersebut akan ditambahkan pada form
-          Anda dapat menggunakan Copy dan Paste bila ingin membuat komponen yang sama yang sudah ada pada form. Caranya Shift-Klik kiri pada komponen yang ada di form, lalu pilih menu Copy (Ctrl-C) kemudian pilih menu Paste (Ctrl-V).

Menghapus Komponen


Untuk menghapus komponen yang sudah diletakkan dalam form caranya cukup mudah. Caranya sama seperti ketika Anda menghapus obyek dalam MS WORD dan konco-konconya, yaitu pilih/klik komponen yang akan dihapus, trus tekan DELETE.

Menghapus Event


Untuk menghapus event, mmm... ini caranya agak sedikit rumit.
Perhatikan file unit yang di dalamnya terdapat dua event di bawah ini.

unit Unit1;

interface

uses
  Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs;

type
  TForm1 = class(TForm)
    Button1: TButton;
    Button2: TButton;
    procedure Button1Click(Sender: TObject);
    procedure Button2Click(Sender: TObject);
  private
    { Private declarations }
  public
    { Public declarations }
  end;

var
  Form1: TForm1;

implementation

{$R *.DFM}
 

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
event 1
 
begin
     ...
end;
 

event 2
 
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
     ...
end;

end.
Misalkan Anda ingin menghapus event 1, caranya blok event 1 tersebut kemudian hapus (DELETE). Kemudian hapus pula perintah
procedure Button1Click(Sender: TObject); yang terletak pada bagian TYPE.
Selanjutnya apabila Anda me-run program, Anda akan dikonfirmasi oleh Delphi dengan pertanyaan “bla..bla..bla..... Remove the reference?”, Jawab saja dengan YES.


































BAB II. SIMPLE STUDY CASES

Pada bab ini kalian akan diperkenalkan beberapa studi kasus permasalahan sederhana yang diimplementasikan menggunakan Delphi.

A.    Studi Kasus I – Bekerja dengan Form



Dalam studi kasus ini, kalian diminta membuat program sederhana khususnya untuk event – handling. Desain program adalah seperti dibawah ini.


Ubahlah properti setiap komponen yang ada seperti di bawah ini:
Komponen
Properti
Value
Form1
Caption
Contoh Event Handling
Height
101
Name
Frmkasus1
Width
234
Label1
Caption
(kosongkan)
Name
Lblstatus
Button1
Caption
Tombol I
Name
Btnpertama
Button2
Caption
Tombol II
Name
Btnkedua

Skenario:
Apabila Button1 ditekan/diklik, maka Label1 akan menampilkan teks ‘Anda menekan tombol pertama’ dan warna form berubah menjadi merah, sedangkan apabila Button2 diklik, maka Label1 akan menampilkan teks ‘Anda menekan tombol kedua’ dan warna form berubah menjadi hijau.

Membuat event:
Kita akan memberi event pada Button1, caranya klik sekali pada Button1, buka events pada Object Inspector, double klik di sebelah kanan OnCLICK dan lengkapi procedure sehingga menjadi seperti di bawah ini:

procedure TFrmkasus1.BtnpertamaClick(Sender: TObject);
begin
Lblstatus.Caption := 'Anda menekan tombol pertama';
Frmkasus1.Color := clred;
end;
Perintah Lblstatus.Caption := 'Anda menekan tombol pertama'; artinya adalah memberi value suatu string pada properti caption dari komponen dengan nama Lblstatus (label1). Sedangkan perintah FrmKasus1.Color := clred; bermakna bahwa properti color dari komponen FrmKasus1 (form1) diubah menjadi clred(merah).

Dari keterangan di atas, dapat disimpulkan bahwa kalian dapat mengubah properti suatu komponen dengan menggunakan code perintah seperti di atas (tidak menggunakan Object Inspector).

Dengan cara yang hampir sama, lakukan untuk Button2.
Setelah selesai kalian bisa RUN dengan mengklik menu RUN > pilih RUN atau tekan F8.




Untuk keluar dari mode RUN (kembali ke mode EDIT), klik menu RUN > PROGRAM RESET atau tekan CTRL+F2.  Dibawah ini adalah tampilan ketika dalam mode RUN.




         
B.     

DEFINISI ALGORITMA



Definisi Algoritma
“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.




Algoritma menurut saya adalah dasar untuk menyelesaikan sebuah permasalahan...Dalam contoh kasus ini adalah pemrograman...Seseorang tidak akan dapat menyelesaikan sebuah kasus jika dia tidak dapat mengetahui logika apa yang dapat digunakan untuk menyelesaikan kasus tersebut...
Jadi Algoritma sangat penting bagi programmer untuk menyelesaikan berbagai macam kasus yang aneh...

ROBOT

Robot

From Wikipedia, the free encyclopedia
Jump to: navigation, search
Articulated welding robots used in a factory, a type of industrial robot.
The quadrupedal military robot Cheetah, an evolution of BigDog (pictured), was clocked as the world's fastest robot in 2012, beating the record set by an MIT bipedal robot in 1989.[1]
A robot is a mechanical or virtual agent, usually an electro-mechanical machine that is guided by a computer program or electronic circuitry. Robots can be autonomous or semi-autonomous and range from humanoids such as Honda's Advanced Step in Innovative Mobility (ASIMO) and TOSY's TOSY Ping Pong Playing Robot (TOPIO) to industrial robots, collectively programmed 'swarm' robots, and even microscopic nano robots. By mimicking a lifelike appearance or automating movements, a robot may convey a sense of intelligence or thought of its own.
Robotics is the branch of technology that deals with the design, construction, operation, and application of robots,[2] as well as computer systems for their control, sensory feedback, and information processing. These technologies deal with automated machines that can take the place of humans in dangerous environments or manufacturing processes, or resemble humans in appearance, behavior, and/or cognition. Many of today's robots are inspired by nature contributing to the field of bio-inspired robotics.
As mechanical techniques developed through the Industrial age, more practical applications were proposed by Nikola Tesla, who in 1898 designed a radio-controlled boat. Electronics evolved into the driving force of development with the advent of the first electronic autonomous robots created by William Grey Walter in Bristol, England in 1948. The first digital and programmable robot was invented by George Devol in 1954 and was named the Unimate. It was sold to General Motors in 1961 where it was used to lift pieces of hot metal from die casting machines at the Inland Fisher Guide Plant in the West Trenton section of Ewing Township, New Jersey.[3]
Robots have replaced humans[4] in the assistance of performing those repetitive and dangerous tasks which humans prefer not to do, or are unable to do due to size limitations, or even those such as in outer space or at the bottom of the sea where humans could not survive the extreme environments.
There are concerns about the increasing use of robots and their role in society. Robots are blamed for rising unemployment as they replace workers in some functions. The use of robots in military combat raises ethical concerns. The possibility of robot autonomy and potential repercussions has been addressed in fiction and may be a realistic concern in the future.