Senin, 18 November 2013

Perangkat lunak

Perangkat lunak

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari
Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.[1][2][3]
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:

Software

Software

From Wikipedia, the free encyclopedia
Jump to: navigation, search
A piece of software designed to assist in the modeling of molecules
Computer software, or just software, is any set of machine-readable instructions that directs a computer's processor to perform specific operations. The term is used to contrast with computer hardware, the physical objects (processor and related devices) that carry out the instructions. Computer hardware and software require each other and neither can be realistically used without the other.
Software is a general term. It can refer to all computer instructions in general, or to any specific set of computer instructions. It is inclusive of both machine instructions (the binary code that the processor "understands") and source code (more human-understandable instructions that must be rendered into machine code by compilers or interpreters before being executed).
Computer software is a set of programs, procedures, functions, associated data and/or its documentation, if any. Program software performs the function of the program it implements, either by directly providing instructions to the digital electronics or by serving as an input to another piece of software. Software is also sometimes used in a more narrow sense, meaning application software only.
Computer software is so called to distinguish it from computer hardware, which encompasses the physical devices and interconnections required to store and run ("execute") the software. In contrast to hardware, executable software exists as data in the computer system and hence "cannot be touched", just as the 3D model shown in the illustration cannot be touched.[1] At the lowest level, executable code consists of machine language instructions specific to an individual processor. A machine language consists of groups of binary values signifying processor instructions that change the state of the computer from its preceding state. For example, an instruction may change the value stored in a particular storage location inside the computer (an effect that is not directly observable to the user), or (indirectly) cause something to appear on a display of the computer system (a state change which should be visible to the user). The processor carries out the instructions in the order they are provided, unless it is instructed to "jump" to a different instruction, or interrupted.
Software is usually written in high-level programming languages that are easier and more efficient for humans to use (closer to natural language) than machine language.[2] High-level languages are compiled or interpreted into machine language object code. Software may also be written in an assembly language, essentially, a mnemonic representation of a machine language using a natural language alphabet. Assembly language must be assembled into object code via an assembler.

History

Types of software

User Application Operating System Hardware
A layer structure showing where the operating system software and application software are situated while running on a typical desktop computer
Software encompasses a wide array of products that may be developed using different techniques such as ordinary programming languages, microcode, or an FPGA configuration[citation needed].
On virtually all computer platforms, software can be grouped into a few broad categories:
  • System software is computer software designed to operate the computer hardware, to provide basic functionality, and to provide a platform for running application software.[3] System software includes device drivers, operating systems, servers, utilities, and window systems.
    • System software also includes the boot firmware, which loads (or in some cases constitutes) the operating system. Firmware is software that has been permanently stored in hardware (specifically, in non-volatile memory). Thus, it has qualities of both software and hardware, but it is still software.
  • Application software and scripts were historically defined as all the software that uses the computer system to perform useful work (or entertainment functions) beyond the basic operation of the computer itself. However, in practice the distinction between system software and application software is often blurred due to bundling of useful applications with the operating system.
    • Application software includes desktop applications such as web browsers and Microsoft Office, as well as smartphone and tablet applications (called "apps").
    • Javascript scripts are pieces of software traditionally embedded in web pages that are run directly inside the web browser when a web page is loaded, without the need for a web browser plugin. Software written in other programming languages can also be run within the web browser if the software is either translated into Javascript, or if a web browser plugin that supports that language is installed; the most common example of the latter is ActionScript scripts, which are supported by the Adobe Flash plugin.
    • Web applications usually run on the web server and output dynamically-generated web pages to web browsers, using e.g. PHP, Java or ASP.NET, or even Javascript that runs on the server; in modern times they commonly include some Javascript to be run in the web browser as well, in which case they typically run partly on the server, partly in the web browser.
  • Plugins and extensions are software that extends or modifies the functionality of another piece of software, and require that software be used in order to function;
  • Embedded software resides as firmware within embedded systems, devices dedicated to a single use or a few uses such as cars and televisions (although some embedded devices such as wireless chipsets can themselves be part of an ordinary, non-embedded computer system such as a PC or smartphone).[4] In the embedded system context there is sometimes no clear distinction between the system software and the application software. However, some embedded systems run embedded operating systems, and these systems do retain the distinction between system software and application software (although typically there will only be one, fixed, application which is always ran).
  • Microcode is a special, relatively obscure type of embedded software which tells the processor itself how to execute machine code, so it is actually a lower level than machine code.[5] It is typically proprietary to the processor manufacturer, and any necessary correctional microcode software updates are supplied by them to users (which is much cheaper than shipping replacement processor hardware). Thus an ordinary programmer would not expect to ever have to deal with it.

Programming tools

Programming tools are software in the form of programs or applications that software developers (also known as programmers, coders, hackers or software engineers) use to create, debug, maintain (i.e. improve or fix), or otherwise support software. Software is written in one or more programming languages; there are many programming languages in existence, and each has at least one implementation, each of which consists of its own set of programming tools. These tools may be relatively self-contained programs such as compilers, debuggers, interpreters, linkers, and text editors, that can be combined together to accomplish a task, much as one might use multiple hand tools to fix a physical object, or they may be an integrated development environment (IDE), which combines much or all of the functionality of such self-contained tools. An IDE may do this either by invoking the relevant individual tools on behalf of the programmer, or by reimplementing their functionality in a new way. Almost all programming language implementations (a notable exception being Smalltalk) provide the option of using individual tools rather than an IDE, because some programmers prefer not to use IDEs for various reasons, and IDEs usually take longer to be developed to an "acceptable" standard than individual tools - indeed, initially, new programming languages (which are created every year) would not typically have IDEs available for them.

Software topics

Architecture

Users often see things differently than programmers. People who use modern general purpose computers (as opposed to embedded systems, analog computers and supercomputers) usually see three layers of software performing a variety of tasks: platform, application, and user software.
  • Platform software: Platform includes the firmware, device drivers, an operating system, and typically a graphical user interface which, in total, allow a user to interact with the computer and its peripherals (associated equipment). Platform software often comes bundled with the computer. On a PC you will usually have the ability to change the platform software.
  • Application software: Application software or Applications are what most people think of when they think of software. Typical examples include office suites and video games. Application software is often purchased separately from computer hardware. Sometimes applications are bundled with the computer, but that does not change the fact that they run as independent applications. Applications are usually independent programs from the operating system, though they are often tailored for specific platforms. Most users think of compilers, databases, and other "system software" as applications.
  • User-written software: End-user development tailors systems to meet users' specific needs. User software include spreadsheet templates and word processor templates. Even email filters are a kind of user software. Users create this software themselves and often overlook how important it is. Depending on how competently the user-written software has been integrated into default application packages, many users may not be aware of the distinction between the original packages, and what has been added by co-workers.

Execution

Computer software has to be "loaded" into the computer's storage (such as the hard drive or memory). Once the software has loaded, the computer is able to execute the software. This involves passing instructions from the application software, through the system software, to the hardware which ultimately receives the instruction as machine code. Each instruction causes the computer to carry out an operation – moving data, carrying out a computation, or altering the control flow of instructions.
Data movement is typically from one place in memory to another. Sometimes it involves moving data between memory and registers which enable high-speed data access in the CPU. Moving data, especially large amounts of it, can be costly. So, this is sometimes avoided by using "pointers" to data instead. Computations include simple operations such as incrementing the value of a variable data element. More complex computations may involve many operations and data elements together.

Quality and reliability

Software quality is very important, especially for commercial and system software like Microsoft Office, Microsoft Windows and Linux. If software is faulty (buggy), it can delete a person's work, crash the computer and do other unexpected things. Faults and errors are called "bugs." Many bugs are discovered and eliminated (debugged) through software testing. However, software testing rarely – if ever – eliminates every bug; some programmers say that "every program has at least one more bug" (Lubarsky's Law). All major software companies, such as Microsoft, Novell and Sun Microsystems, have their own software testing departments with the specific goal of just testing. Software can be tested through unit testing, regression testing and other methods, which are done manually, or most commonly, automatically, since the amount of code to be tested can be quite large. For instance, NASA has extremely rigorous software testing procedures for many operating systems and communication functions. Many NASA based operations interact and identify each other through command programs called software. This enables many people who work at NASA to check and evaluate functional systems overall. Programs containing command software enable hardware engineering and system operations to function much easier together.

License

The software's license gives the user the right to use the software in the licensed environment. Some software comes with the license when purchased off the shelf, or an OEM license when bundled with hardware. Other software comes with a free software license, granting the recipient the rights to modify and redistribute the software. Software can also be in the form of freeware or shareware.

Patents

Software can be patented in some but not all countries; however, software patents can be controversial in the software industry with many people holding different views about it. The controversy over software patents is about specific algorithms or techniques that the software contains, which may not be duplicated by others and considered intellectual property and copyright infringement depending on the severity.

Design and implementation

A screenshot of a piece of computer software that implements the board game shogi with a graphical user interface
Design and implementation of software varies depending on the complexity of the software. For instance, design and creation of Microsoft Word software will take much more time than designing and developing Microsoft Notepad because of the difference in functionalities in each one.
Software is usually designed and created (coded/written/programmed) in integrated development environments (IDE) like Eclipse, Emacs and Microsoft Visual Studio that can simplify the process and compile the program. As noted in different section, software is usually created on top of existing software and the application programming interface (API) that the underlying software provides like GTK+, JavaBeans or Swing. Libraries (APIs) are categorized for different purposes. For instance, JavaBeans library is used for designing enterprise applications, Windows Forms library is used for designing graphical user interface (GUI) applications like Microsoft Word, and Windows Communication Foundation is used for designing web services. Underlying computer programming concepts like quicksort, hash table, array, and binary tree can be useful to creating software. When a program is designed, it relies on the API. For instance, if a user is designing a Microsoft Windows desktop application, he/she might use the .NET Windows Forms library to design the desktop application and call its APIs like Form1.Close() and Form1.Show()[6] to close or open the application and write the additional operations him/herself that it need to have. Without these APIs, the programmer needs to write these APIs him/herself. Companies like Sun Microsystems, Novell, and Microsoft provide their own APIs so that many applications are written using their software libraries that usually have numerous APIs in them.
Computer software has special economic characteristics that make its design, creation, and distribution different from most other economic goods.[specify][7][8]
A person who creates software is called a programmer, software engineer or software developer, terms that all have a similar meaning.

Industry and organizations

A great variety of software companies and programmers in the world comprise a software industry. Software can be quite a profitable industry: Bill Gates, the founder of Microsoft was the richest person in the world in 2009 largely by selling the Microsoft Windows and Microsoft Office software products. The same goes for Larry Ellison, largely through his Oracle database software. Through time the software industry has become increasingly specialized.
Non-profit software organizations include the Free Software Foundation, GNU Project and Mozilla Foundation. Software standard organizations like the W3C, IETF develop software standards so that most software can interoperate through standards such as XML, HTML, HTTP or FTP.
Other well-known large software companies include Novell, SAP, Symantec, Adobe Systems, and Corel, while small companies often provide innovation.

Data

Data

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari
Data adalah catatan atas kumpulan fakta.[1] Data merupakan bentuk jamak dari datum, berasal dari bahasa Latin yang berarti "sesuatu yang diberikan". Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya. Pernyataan ini adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu variabel yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra.
Dalam keilmuan (ilmiah), fakta dikumpulkan untuk menjadi data. Data kemudian diolah sehingga dapat diutarakan secara jelas dan tepat sehingga dapat dimengerti oleh orang lain yang tidak langsung mengalaminya sendiri, hal ini dinamakan deskripsi. Pemilahan banyak data sesuai dengan persamaan atau perbedaan yang dikandungnya dinamakan klasifikasi.
Dalam pokok bahasan Manajemen Pengetahuan, data dicirikan sebagai sesuatu yang bersifat mentah dan tidak memiliki konteks. Dia sekedar ada dan tidak memiliki signifikansi makna di luar keberadaannya itu. Dia bisa muncul dalam berbagai bentuk, terlepas dari apakah dia bisa dimanfaatkan atau tidak.
Menurut berbagai sumber lain, data dapat juga didefinisikan sebagai berikut:
• Menurut kamus bahasa inggris-indonesia, data berasal dari kata datum yang berarti fakta
• Dari sudut pandang bisnis, data bisnis adalah deskripsi organisasi tentang sesuatu (resources) dan kejadian (transactions)yang terjadi
• Pengertian yang lain menyebutkan bahwa data adalah deskripsi dari suatu kejadian yang kita hadapi
intinya data itu adalah suatu fakta-fakta tertentu sehingga menghasilkan suatu kesimpulan dalam menarik suatu keputusan

Macam-macam Alat Input Komputer

Macam-macam Alat Input Komputer

Macam-macam Alat Input Komputer, Berapa banyak alat input komputer yang kalian ketahui.??, banyak yang pastinya, nahh..disini saya akan sedikit memberi penjelasan macam-macam alat input komputer yang sering digunakan.

Keyboard

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada 
keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
kb-ms-comic 

Mouse 

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
mouse

Touchpad

Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
touchpad



Light Pen

Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
light-pen 


Joy Stick dan Games Paddle 

Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
joy-stick 

Barcode 

Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
barcode 
  



Scanner

Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
canon-lide-25  

Kamera Digital 

Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
kamera-digital  

 


Mikrofon dan Headphone 

Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
headphone 


Graphics Pads 

Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.

graphics-pads
Sekian artikel singkat ini, ada alat input pastinya juga ada alat output donk.. Untuk artikel alat output bisa baca di postingan saya mengenai Macam-macam Alat Output Komputer , dan untuk alat penyimpanan  bisa baca artikel saya di Macam Macam Alat Penyimpanan Komputer .
 

Minggu, 17 November 2013

Contoh Program Penjualan Menggunakan Delphi7

Contoh Program Penjualan Menggunakan Delphi7

Contoh Program Penjualan Menggunakan Delphi7 ~ Delpi merupakan salah satu bahasa pemrograman dekstop yang digemari dan banyak digeluti setiap orang,karena delphi merupakan software pemrograman yang mempunyai banyak fitur-fitur yang sangat di butuhkan,dan hampir semua komponen-komponen yang di Delphi sudah lengkap.maka dari itu,pada kesempatan kali ini,saya akan memberikan Contoh Program Penjualan Menggunakan Delphi7 beserta kodenya.Contoh program ini belum seberapa dan tidak ada
artinya bagi programmer delphi yang profesional,tapi bisa bermanfaat bagi seorang pemula yang ingin menggeluti dunia Delphi7.


Desainlaf form seperti gambar dibawah ini :













Untuk kodenya,ketik perintah berikut :
procedure Tpenjualan.FormCreate(Sender: TObject);
begin
edit1.enabled:=false;
edit2.enabled:=false;
edit3.enabled:=false;
edit4.enabled:=false;
edit5.enabled:=false;
edit6.enabled:=false;
edit1.Text:='';
edit2.Text:='';
edit3.Text:='';
edit4.Text:='';
edit5.Text:='';
edit6.Text:='';
end;

procedure Tpenjualan.MulaiClick(Sender: TObject);
begin
edit1.enabled:=true;
edit2.enabled:=true;
edit3.enabled:=true;
edit4.enabled:=true;
edit5.enabled:=true;
end;

procedure Tpenjualan.Edit2Change(Sender: TObject);
var
sjumlah:string;
harga,banyak,jumlah:Single;
kode:integer;
begin
val(edit2.Text,harga,kode);
val(edit3.Text,banyak,kode);
jumlah:=harga*banyak;
str(jumlah:20:0,sjumlah);
edit4.Text:=sjumlah;
end;

procedure Tpenjualan.Edit3Change(Sender: TObject);
var
sjumlah:string;
harga,banyak,jumlah:single;
kode:integer;
begin
val(edit2.Text,harga,kode);
val(edit3.Text,banyak,kode);
jumlah:=harga*banyak;
str(jumlah:20:0,sjumlah);
edit4.Text:=sjumlah;
end;

procedure Tpenjualan.Edit5Change(Sender: TObject);
var
sjumlah:string;
harga,bayar,jumlah:single;
kode:integer;
begin
val(edit4.Text,jumlah,kode);
val(edit5.Text,bayar,kode);
jumlah:=bayar-jumlah;
str(jumlah:20:0,sjumlah);
edit6.Text:=sjumlah;
end;

procedure Tpenjualan.SelesaiClick(Sender: TObject);
begin
edit1.Text:='';
edit2.Text:='';
edit3.Text:='';
edit4.Text:='';
edit5.text:='';
edit6.text:='';
end;
end.

Selesai > Run or F9

Penulis berharap agar Contoh Program Penjualan Menggunakan Delphi7 dapat bermanfaat untuk semua..
Salam berbagi..

Jumat, 15 November 2013

Pemrograman Delphi untuk Pemula: IDE dan Struktur Pemrograman

Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com


Teddy Marcus Zakaria
Teddy.Mz@maranatha.edu
http://maranatha.edu
Abstrak:
Bagi pemula seringkali bingung ketika hendak mempelajari bahasa pemrograman, apapun bahasanya.
Padahal tidak sesulit yang dibayangkan untuk mempelajari sebuah bahasa pemrograman. Pada tulisan
ini akan dibahas cara memulai belajar bahasa pemrogramanan, khususnya Delphi. Namun cara seperti
ini bisa diterapkan pula untuk belajar bahasa pemrograman yang lain, seperti keluarga xbase : dbase,
Clipper, Foxbase/foxpro, keluarga visual : Delphi, Visual Basic, Visual C dan sebagainya.
Kali ini akan dibahas tiga struktur perintah dalam pemrograman komputer yaitu :
1. Perintah berupa Sequence (diproses oleh kompiler secara berurutan)
2. Perintah berupa Pencabangan / Pemilihan kasus (diproses sesuai kasus yang terpenuhi)
3. Perintah berupa Pengulangan (diproses secara berulang sampai kondisi tertentu)
Keywords: Sequence, Pencabangan, Pengulangan, Delphi
1. PENDAHULUAN
Sebelum kita memulai Delphi, kita harus menginstalasi program Delphinya terlebih dahulu. Kita
bisa menggunakan Delphi 5 atau 6. Sebenarnya Delphi versi berapapun tidak masalah, karena
produk Borland ini selalu menjaga kompatibilitas antar versinya. Untuk menginstalasi Delphi cukup
mudah, tinggal ikuti petunjuk yang diberikan pada tampilan di layar. Sesudah Delphi terinstalasi pada
komputer, kita bisa memulai mengenal dahulu apa itu Delphi? Kelompok bahasa pemrograman apa?
Delphi adalah kompiler / penterjemah bahasa Delphi (awalnya dari Pascal) yang merupakan bahasa
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan
secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus
atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin
terlebih dahulu dari IlmuKomputer.Com.
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
2
tingkat tinggi sekelas dengan Basic, C. Bahasa Pemrograman di Delphi disebut bahasa prosedural
artinya bahasa/sintaknya mengikuti urutan tertentu / prosedur. Ada jenis pemrograman
non-prosedural seperti pemrograman untuk kecerdasan buatan seperti bahasa Prolog. Delphi
termasuk Keluarga Visual sekelas Visual Basic, Visual C, artinya perintah-perintah untuk membuat
objek dapat dilakukan secara visual. Pemrogram tinggal memilih objek apa yang ingin dimasukkan
kedalam Form/Window, lalu tingkah laku objek tersebut saat menerima event/aksi tinggal dibuat
programnya. Delphi merupakan bahasa berorentasi objek, artinya nama objek, properti dan
methode/procedure dikemas menjadi satu kemasan (encapsulate).
Sebelum mempelajari ketiga struktur pemrograman ada baiknya kenali dahulu tampilan IDE, yang
merupakan editor dan tools untuk membuat program Delphi. Pada IDE akan ditampilkan Form baru
yang merupakan aplikasi/program Window yang akan dibuat.
Aplikasi / program berbasis windows sering disebut dengan jendela (window). Bagaimana membuat
aplikasi berbasis windows (berbasis grafik dan bukan berbasis teks seperti pada DOS)? Caranya
dengan membuat sebuah form. Pada pemrograman berbasis windows, kita akan diperhadapkan pada
satu atau beberapa jendela yang nampak dihadapan kita. Jendela ini dalam Delphi disebut juga
dengan form. Pada pemrograman berbasis windows, kita akan diperhadapkan pada satu atau
beberapa jendela yang nampak dihadapan kita. Jendela ini dalam Delphi disebut juga dengan form.
Delphi adalah sebuah perangkat lunak (bahasa pemrograman) untuk membuat program / aplikasi
komputer berbasis windows. Delphi merupakan bahasa pemograman berbasis objek, artinya semua
komponen yang ada merupakan objek-objek. Ciri sebuah objek adalah memiliki nama, properti dan
method/procedure. Delphi disebut juga visual programming artinya komponen-komponen yang ada
tidak hanya berupa teks (yang sebenarnya program kecil) tetapi muncul berupa gambar-gambar.
1.1. Membuat Sebuah Form
Saat anda pertama kali masuk ke Delphi, anda akan diperhadapkan pada sebuah form kosong yang
akan dibuat secara otomatis. Form tersebut diberi nama Form1. Form ini merupakan tempat
bekerja untuk membuat antarmuka pengguna.
Figure 1 Form kosong yang dibuat saat anda masuk Delphi
Nama form
Close
Maximize
Minimize
Tempat
bekerja
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
3
1.2. Mengganti Nama Form dan Menambahkan Judul
Biasakan sebelum menjalankan program, sebaiknya ganti nama form dan beri judul sesuai program
yang kita buat. Delphi akan secara otomatis memberi nama form1, form2, form3, dst. Nama form
tersebut kurang mengandung arti dan akan menyulitkan bila form yang dibuat cukup banyak.
Saat membuka Delphi pertama kali, nampak sebuah jendela Object Inspector. Jika tidak muncul
pilih menu View | Object Inspector atau tekan tombol F11.
Pada Object Inspector ada dua buah halaman (tab) yaitu Properties dan Events. Properties
digunakan untuk mengganti properti (kepemilikan) sebuah objek/komponen. Sedangkan Events
digunakan untuk membuat procedure yang diaktifkan (trigered) lewat sebuah event.
Figure 2 Jendela Object Inspector untuk mengganti properti caption
Semua properti diurutkan berdasarkan alpabetik, dan dapat juga diurutkan berdasarkan kategori.
Gantilah judul form dengan Hello melalui properti Caption, sedangkan nama form dengan nama
frmHello melalui properti Name. Caption digunakan untuk menyimpan keterangan yang
dimunculkan pada form, sedangkan Name digunakan sebagai Nama dari objek tersebut.
Isi dari properti Name harus diawali alpabet dan tidak menggunakan spasi atau tanda baca
Anda sekarang sudah membuat aplikasi form kosong dengan tombol standar window : Minimize,
Maximize, dan Close. Anda dapat mengubah ukuran form dengan menarik pada bingkai form
menggunakan mouse (drag=klik tombol kiri mouse, tahan tombol tersebut lalu geser ke kiri/kanan
atau atas/bawah). Anda dapat memindahkan form dengan meletakkan kursor pada form kemudian
menggesernya (drag).
Jendela
Object
Inspector
Nama Objek
Tab Properties
Properti
Caption
Nilai/Isi dari
properti
Tab Events
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
4
1.3. Menyimpan Form
Pada Delphi ada 3 buah file utama (*.dpr, *.pas dan *.dfm).
1) *.dpr adalah file proyek yang dibuat berisi program kecil untuk :
• mendefinisikan Unit yang ada dalam file proyek
• menginisialisasi data
• membangun form
• menjalankan aplikasi
uses
Forms,
Unit1 in ‘Unit1.pas’ {Form1};
begin
Application.Initialize;
Application.CreateForm(Tform1, Form1);
Application.Run;
end.
2) *.pas adalah unit-unit (pascal code file), bisa terdiri satu atau banyak file
3) *.dfm adalah file definisi Form (special pseudo code file), bisa terdiri satu atau banyak file
object Form1: Tform1
Left = 200
Top = 108
Width = 696
Height = 480
Caption = ‘Form1’
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -11
Font.Name = ‘MS Sans Serif’
Font.Style = []
PixelsPerInch = 96
TextHeight = 13
object Button1: Tbutton
Left = 176
Top = 116
Width = 75
Height = 25
Caption = ‘Button1’
TabOrder = 0
end
end
Catatan:
Setiap Form (.dfm) harus memiliki sebuah Unit (.pas), tetapi anda dapat memiliki Unit tanpa sebuah
Form (hanya kode saja). Jika ingin melihat kode tersebut anda dapat mengklik kanan mouse, lalu
pilih VIEW AS TEXT atau tekan tombol Alt- F12. Sebaiknya anda tidak mengubah isi code
tersebut, karena akan menyebabkan masalah serius. Tunggu saat anda sudah memahami maksud
kode tersebut. Untuk kembali ke bentuk form, pilih VIEW AS FORM atau tekan tombol Alt- F12
kembali.
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
5
Pilih submenu Save Project atau Save Project As pada menu File, dan Delphi akan menanyakan
nama file source code untuk unit (*.pas) dan nama file proyeknya (*.dpr). Beri nama file form
dengan HELLO.PAS dan project HELLO.DPR.
Sesudah disimpan, jalankan program dengan menekan tombol F9 atau pilih menu Run | Run.
1.4. Menempatkan Komponen pada Form
Karena Delphi merupakan bahasa pemrograman visual, maka komponen-komponen akan nampak
pada layar. Anda tinggal menempatkan komponen yang diinginkan pada form. Ada empat cara
menempatkan komponen pada form. Misal anda memilih komponen Button pada Components
Palette bagian Standard Page. Anda dapat memilih salah satu langkah berikut:
• Klik pada kompenen tersebut, pindahkan kursor ke form, sambil menekan tombol kiri mouse
(drag komponen dan geser pada form) atau
• Pilih komponen (klik komponen yang diinginkan) pada Components Palette kemudian klik
pada form dimana komponen itu akan diletakkan.
• Klik ganda pada komponen yang diinginkan, maka komponen tersebut akan ditambahkan
pada form
• Anda dapat menggunakan Copy dan Paste bila ingin membuat komponen yang sama yang
sudah ada pada form. Caranya Shift-Klik kiri pada komponen yang ada di form, lalu pilih
menu Copy (Ctrl-C) kemudian pilih menu Paste (Ctrl-V).
Figure 3 Kumpulan komponen
1.5. Mengatur Tataletak Komponen
Pada form ini hanya ada satu button, mungkin ada di bagian tengah form. Anda dapat mengatur letak
komponen tersebut dengan menggesernya. Bila anda ingin merapihkan pilih menu View |
Alignment Palette, maka muncul sebuah Toolbox Align dengan ikon perapihan (alignment icons).
Components Palette-
Bagian Tab Standard
Menu Utama :
File, Edit,
Search, View,
d b
Komponen Label
SpeedBar
Komponen Button
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
6
Figure 4 Form dan Toolbox Alignment
Dengan toolbox ini anda dapat merapikan beberapa komponen sekaligus, caranya buat fokus beberapa
komponen, lalu klik icon pada toolbox yang diinginkan. Untuk mengetahui arti icon tersebut gerakan
mouse pada tombol tersebut, lalu akan muncul penjelasan singkat kegunaan icon tersebut atau lihat
Help (tekan F1). Anda bisa mempelajarinya sendiri. Cukup mudah!.
Langkah yang penting adalah mengubah nama dan keterangan kompenen button tersebut. Ikuti
bagian ini
1.6. Mengubah Nilai Properti
Ubah nilai properti Caption menjadi Katakan Hello dan nilai properti Name menjadi btnHello.
Langkah ini mirip dengan mengubah nama dan keterangan sebuah form.
Setiap komponen sebaiknya diberinama yang memiliki arti dan diawali oleh jenis komponennya. Misal nama
dari form Hello adalah “frmHello” atau nama dari button Hello adalah “btnHello”. Tujuannya adalah
mengelompokkan komponen-komponen sejenis, karena pada Object Inspector nama komponen diurutkan
berdasarkan alpabet.
Properti name adalah properti internal dan digunakan untuk memberi nama pada sebuah
komponen/objek. Nama ini adalah sebuah variabel yang mengacu pada komponen tersebut.
Beberapa aturan penamaan komponen atau variabel atau identifer sbb
• Diawali alpabet, berikutnya boleh angka, garis bawah.
• Tidak memakai spasi atau tanda-tanda baca atau operator
• Boleh huruf kapital atau kecil, tidak ada perbedaan
• Tidak menggunakan kata kunci (reserve word) yang digunakan Delphi
• Biasakan nama komponen diawali kelompok komponennya, misal btnHello, frmHello,
rgrKelas.
Berikut contoh penamaan yang keliru menggunakan spasi
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
7
Figure 5 Pesan kesalahan saat mengubah properti Name.
Sesudah anda mengubah properti anda dapat melihat kode programnya (tekan Alt-F12) sbb :
object Form1: Tform1
:
Caption = ‘Hello’
:
object btnHello: Tbutton
Caption = ‘Katakan Hello’
End
end
1.7. Membuat Method/Procedure lewat Event
Saat anda menekan tombol pada sebuah form atau komponen, Windows memberitahukan bahwa
aplikasi mengirim pesan yang dibangkitkan oleh event tertentu . Delphi akan menanggapi dengan
menerima event atau panggilan tersebut. Hal ini yang dinamakan penanganan event (event-handler
method). Delphi mendefinisikan sejumlah event pada setiap komponennya. Daftar event ini bebeda
untuk setiap komponen. Event yang paling umum pada komponen Button adalah OnClick. Artinya
jika komponen Button tersebut di Klik maka akan melakukan procedure apa.
Ada beberapa teknik yang dapat dilakukan untuk menangani event misal OnClick pada komponen
button :
• Klik ganda pada button tersebut, maka sebuah method/procedure btnHelloClick
• Pilih button, kemudian pilih Object Inspector’s combo box (called the Object Selector), pilih
Tab Events, dan klik ganda pada area putih disebelah kanan event OnClick
• Pilih button, pilih Tab Events, dan masukkan nama method yang dikehendaki, misal
btnHelloClick pada area putih di sebelah kanan event OnClick
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
8
Figure 6 Tab Events pada Object Inspector, dan procedure yang dibangkitkan lewat event OnClick.
Bila anda ingin menghapus procedure atau penanganan event tersebut, anda dapat menghapus pada editor Unit
tersebut. Hapus blok procedure tersebut dan hapus pada bagian definisi procedure yang ada diatasnya.
Sekarang anda mengisi procedure tersebut dengan perintah untuk menampilkan pesan sbb :
procedure Tform1.BtnHelloClick(Sender: Tobject);
begin
MessageDlg (‘Hello, guys’, mtInformation, [mbOK], 0);
end;
Perintah ini sangat sederhana, yaitu untuk menampilkan pesan. Fungsi ini mempunyai empat
parameter. Untuk rincinya anda dapat melihat Bantuan (F1).
• Parameter pertama : kalimat yang akan dimunculkan (pesannya)
• Parameter kedua : tipe message box seperti mtWarning, mtError, mtInformation, atau
mtConfirmation. Coba lihat perbedaannya.
• Parameter ketiga : kumpulan tombol yang akan digunakan seperti mbYes, mbNo, mbOK,
mbCancel, atau mbHelp.
• Parameter keempat : untuk help context atau nomor halaman pada Help, beri angka nol jika
anda tidak mempunyai file help.
Gambar 1.1 Message box
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
9
1.8. Kompilasi dan Jalankan Program
Tekan tombol Run atau pilih menu Run | Run, Delphi does the following:
1. Kompilasi Pascal source code file yang mendefinisikan form-form yang ada (.pas, .dfm)
2. Kompilasi project file (.dpr)
3. Buat executable (.EXE) file
4. Jalankan executable file, biasanya pada mode pencarian kesalahan (debug mode).
2. PERINTAH SEQUENCE / DIPROSES SECARA BERURUTAN
Perintah-perintah ini akan diproses oleh kompiler secara berurutan. Contoh kita memiliki 3 baris
perintah. Kompiler akan memroses mulai dari baris-1, baris-2 kemudian baris-3.
Contoh program untuk menampilkan pesan sebanyak 3 kali seperti berikut :
MessageDlg (‘Hello, guys’, mtInformation, [mbOK], 0);
MessageDlg (‘Hello, lady’, mtInformation, [mbOK], 0);
MessageDlg (‘Hello, everybody’, mtInformation, [mbOK], 0);
Mudah …khan??
Berikut latihan ke-1 untuk tiga buah aplikasi yaitu membuat tombol Hello, saat diklik tombolnya,
tombol akan beraksi dengan memunculkan pesan. Ikuti langkahnya sbb :
1. Buat form frmHello1 seperti yang sudah dijelaskan.
• Komponen yang dibutuhkan form dengan nama frmHello1 dan button dengan nama
btnHello1. Ubah properti name-nya
• Ubah properti caption masing-masing komponen menjadi Membuat program Hello1 dan
Katakan Hello
• Buat method dari komponen btnHello1 lewat event OnClick, seperti berikut
procedure TfrmHello1.btnHello1Click(Sender: Tobject);
begin
MessageDlg (‘Hello, guys’, mtInformation, [mbOK], 0);
end;
• Jalankan program lihat hasilnya
• Coba ganti parameter ke-1, ke-2 dan ke-3
• Simpan dengan nama unit uHello1.pas dan project pHello1.dpr pada direktori Latih1
2. Buat aplikasi baru (File-New-Application) dengan form baru frmHello2 mirip form frmHello1
dengan tambahan sebagai berikut. Apa yang terjadi? (properti caption dari komponen tombol diganti
saat program berjalan)
• Komponen yang dibutuhkan form dengan nama frmHello2 dan button dengan nama
btnHello2. Ubah properti name-nya

procedure TfrmHello2.btnHello2Click (Sender: Tobject);
begin
MessageDlg (‘Hello, guys’, mtInformation, [mbOK], 0);
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
10
BtnHello2.Caption := ‘Say Hello Again’;
end;
• Buat method untuk mengubah ukuran formHello2 lewat event OnResize, perhatikan apa yang
terjadi bila ukuran form diubah saat program berjalan
procedure TfrmHello2.FormResize(Sender: Tobject);
begin
BtnHello2.Top := frmHello2.ClientHeight div 2 –
BtnHello2.Height div 2;
BtnHello2.Left := frmHello2.ClientWidth div 2 –
BtnHello2.Width div 2;
end;
• Simpan dengan nama unit uHello2.pas dan project pHello2.dpr pada direktori Latih1
3. Buat aplikasi baru (File-New-Application) dengan form baru frmHello3 seperti yang sudah
dijelaskan.
Objek Properties Value of properties Method lewat event
Form1 Name FrmHello3
Button1 Name BtnHello3 Onclick (lihat dibawah)
Caption &Show Me
Label1 Name LblHello3
Font – Size 24
• Buat method dari komponen btnHello3 lewat event OnClick, seperti berikut
procedure Tform1.btnHello3Click(Sender: Tobject);
begin
if btnHello3.caption =’&Show Me’ then
begin
lblHello3.caption := ‘Selamat Datang di Delphi 5.0’;
btnHello3.caption :=’&Hide Me’;
end
else
begin
lblHello3.caption := ‘’;
btnHello3.caption :=’&Show Me’;
end;
end;
• Jalankan program lihat hasilnya
• Simpan dengan nama unit uHello3.pas dan project pHello3.dpr pada direktori Latih1
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
11
2.1. Menu dan Perintah pada Delphi
Ada empat cara untuk memberi perintah pada lingkungan Delphi (Delphi environment):
• Gunakan menu
• Gunakan Short Cut (misal F9, F12 dsb)
• Gunakan SpeedBar (atau toolbar).
• Gunakan SpeedMenu ( lokal menu yang diaktifkan dengan tombol mouse kanan).
Berikut menu utama yang ada pada Delphi (untuk mempelajarinya gunakan Help Delphi):
Menu File. Menu ini berhubungan dengan file seperti membuat, menyimpan dan mengakhiri sebuah
pekerjaan.
Menu Edit .Menu ini berhubungan dengan penyuntingan apa yang dikerjakan seperti Undo , Redo,
Cut, Copy, Paste atau dapat dengan tombol Ctrl+Z, Ctrl+X, Ctrl+C, Ctrl+V.
Menu Search. Menu ini berhubungan dengan pencarian dan penggantian data.
Figure 7 Jendela Find Text
Menu View. Menu ini berhubungan dengan penampilan atau apa yang akan ditampilkan.
Menu Project. Menu ini berhubungan dengan proyek yang sedang dibuat, misal unit yang akan
ditambahkan ke proyek ini, unit apa yang akan dihapus, dsb.
Menu Run. Menu ini berhubungan dengan menjalankan program, mencari kesalahan (debug), dsb.
Menu Component. Menu ini berhubungan dengan komponen, misal menambah komponen baru,
menghapus komponen yang ada.
Menu Database. Menu ini berhubungan dengan Database, Database Form Wizard dan Database
Explorer.
Menu Tools. Menu ini berhubungan dengan pengaturan/konfigurasi, tool-tool pembantu Delphi.
Menu Help. Menu ini berhubungan dengan informasi mengenai Delphi, Help / bantuan
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
12
2.2. Component, Property, Method, Event
Kode yang akan dilihat, serupa dengan struktur Bahasa Pascal. Delphi adalah bahasa pemrograman
berbasis objek, artinya pendekatan pembuatan program melalui objek-objek yang ada. Misalnya
objek form, text dsb. Setiap objek akan memiliki properti (atribut) dan method yang diaktifkan /
dipicu oleh event. Mari kita lihat penjelasan berikut.
Apakah Objek (COMPONENT) itu?
Ingat sebuah komponen adalah sebuah objek pada Palette, :
• sebuah Objek, adalah sebuah komponen dalam Component Palette,
• atau sesuatu yang dibuat melalui kode-kode / bahasa pemrograman
Jadi sebuah objek adalah secara umum kelas dari kumpulan sesuatu. Komponen pasti objek namun
tidak selalu merupakan komponen, misal TstringList adalah sebuah objek (kumpulan karakter), dan
bukan sebuah komponen. Penjelasan mengenai komponen di Lampiran A.
Apakah sebuah PROPERTY itu?
Sebuah Property tidak lain adalah sebuah nama/variabel milik sebuah objek/komponen misal Caption,
Text yang dapat diubah nilai baik melalui object Inspector atau melalui program.
Beberapa istilah/ nama berikut yang mirip, dan sering digunakan:
• Procedure adalah kumpulan perintah yang melakukan suatu proses tertentu
• Function adalah sama dengan procedure, tetapi proses tersebut dapat mengembalikan suatu
hasil / nilai misal hasilnya = 1
• Method adalah procedure atau function yang tergabung pada sebuah komponen
• Subroutine adalah istilah umum dari semuanya (procedure/function/method) misal pada
bahasa Basic.
Apakah sebuah METHOD itu?
Sebuah method adalah sebuah function/fungsi yang tergabung dalam sebuah objek. Contoh ListBox
(dapat berarti sebuah array of strings) yang memiliki Method (Clear) yang membuat Listbox tersebut
menjadi kosong. CLEAR adalah sebuah Method pada ListBox tersebut.
Begin
ListBox1.Clear; // Mengosongkan isi ListBox
ListBox1.Items.LoadFromFile(‘c:\Data1.txt’);
//properti Items (bertipe string) memiliki method untuk LoadFromFile
end;
Apakah sebuah EVENT itu?
Sebuah Event adalah sebuah aksi pengguna (User Action) misal Mouse Click, KeyPressed. Setiap
Events diawali dengan kata ‘On’.
Contoh :
Nama event Nama method
OnClick .. Button1Click(Sender : Tobject)
OnKeyDown .. Button1KeyDown(Sender : Tobject)
OnMouseMove .. Button1MouseMove(Sender : Tobject)
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
13
2.3. Cara Delphi Bekerja
Saat anda menambahkan Components pada Form1 dan merubah nilai properti, Delphi akan membuat
(pseudo) code (dalam Unit1.dfm) untuk mendefinikan apa yang anda lakukan. Secara normal,
ANDA TIDAK DIHARAPKAN MENGUBAHNYA Unit1.dfm File; Anda hanya bekerja pada
Form1 secara Visual. Ini yang dinamakan bahasa pemrograman Visual (Visual Programming)
Apakah Delphi itu?
• Delphi (IDE) adalah sebuah Visual Interface antara anda (the User) dan Komputer anda
(yang berjalan diatas Windows ).
• Delphi menterjemahkan Visual Components (Buttons, Panels,..) yang ada pada
Form kedalam sebuah kode-kode komputer (pseudo in Unit1.dfm) yang mendefinisikan
bagaimana dibentuknya form dan komponennya termasuk juga propertinya.
Saat anda mengkompilasi program, apa yang terjadi?
• Delphi akan memanggil file .dpr file (file proyek anda)
• Delphi meminta program yang ada dalam proyek tersebut dan file dpr memberikan sbb :
uses
Forms,
Unit1 in ‘Unit1.pas’ {Form1};
• Delphi meminta, Apa yang dilakukan pertama kali ? .dpr file memberikan sbb :
begin
Application.Initialize; itializes stuff
Application.CreateForm(Tform1, Form1);
Application.Run;
end.
2.4. Forms, Dialog Boxes, Messages , ...
Menampilkan Form atau Window
Anda dapat bekerja dengan beberapa form pada sebuah project. Saat anda berada di Form1 untuk
menampilkan form yang lain misal Form2 sbb :
Form2.Show;
Membuka (Shows) Form2 (tetapi user diijinkan untuk dapat mengklik Form1)
Form2.ShowModal;
Membuka (Shows) Form2 (tetapi user TIDAK DIIJINKAN mengklik Form1)
Menampilkan Pesan (Message)
ShowMessage('Ini kotak pesan);
Tampilan sederhana sebuah baris/teks; User dapat menekan tombol OK untuk keluar dari kotak pesan
(message window).
MessageDlg('Msg',mtConfirmation,[mbYes],0);
Mirip ShowMessage tapi dapat lebih dari satu tombol pilihan.
if MessageDlg('Please say YES or NO',mtConfirmation,[mbYes,mbNo],0)=mrYES then
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
14
begin
Label1.Text:='Tekan tombol YES';
end;
TMsgDlgType = mtWarning, mtError, mtInformation, mtConfirmation, mtCustom
TMsgDlgBtn
= mbYes, mbNo, mbOK, mbCancel, mbAbort, mbRetry, mbIgnore, mbAll, mbHelp
Return values
= mrNone, mrYes, mrNo, mrOk, mrCancel, mrAbort, mrRetry, mrIgnore, m
rAll
Meminta Masukan (Input Box)
InputBox(...);
var
InputString: string;
begin
InputString:= InputBox('Masukkan Nama', 'Please Enter your Name','');
end;
3. PERINTAH PENCABANGAN / STRUKTUR PEMILIHAN
Pada beberapa kasus terkadang kita menginginkan komputer melakukan suatu aksi tertentu bila suatu
kondisi terpenuhi. Keberadaan perintah bersyarat pada suatu program memberikan pencabangan
proses seperti ditunjukkan oleh Error! Not a valid link.. Bahasa Pascal menyediakan dua cara
penyajian perintah bersyarat, yaitu If…Then…Else dan Case…of.
Pada prinsipnya pemilihan aksi dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian :
Pemilihan 1 pilihan/kasus. Gunakan perintah IF – THEN
Pemilihan 2 pilihan/kasus. Gunakan perintah IF – THEN – ELSE
Pemilihan N pilihan/kasus. Gunakan Case – of (Catatan sebenarnya dapat menggunakan if—then – else
bersarang)
Aksi-1 Aksi-2
Kondisi-1 Kondisi-2
Gambar 3.1 Pencabangan pada program
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
15
3.1. IF … THEN : Pemilihan 1 kasus
Perintah bersyarat If – then digunakan hanya melakukan 1 aksi bila kondisi dipenuhi.
Bentuk sintaks dari perintah bersyarat ini adalah:
If <kondisi_pencabangan> then
Begin
... {aksi-1}
end;
3.2. IF … THEN … ELSE : Pemilihan 2 kasus
Perintah bersyarat If umumnya digunakan untuk melakukan pencabangan sederhana (antara 2 atau 3
cabang). Atau untuk pencabangan yang banyak, dimana kondisi yang menjadi prasyaratnya
melibatkan lebih dari satu parameter. Bentuk sintaks dari perintah bersyarat ini adalah:
If <kondisi_pencabangan> then
Begin
... {aksi-1}
end
else
Begin
... {aksi-2}
end;
3.3. IF … THEN … ELSE : Pemilihan N kasus
If <kondisi_pencabangan1> then
Begin
... {aksi-1}
end
else
If <kondisi_pencabangan2> then
Begin
... {aksi-2}
end
else
Begin
... {aksi-3}
End;
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
16
3.4. CASE … OF … : Pemilihan N kasus
Perintah bersyarat Case umumnya digunakan untuk kondisi dengan banyak pencabangan. Syarat
pencabangan pada bentuk ini hanya boleh melibatkan satu buah parameter dengan tipe data bukan
Real. Pemeriksaan kondisi di sini lebih tepat disebutkan dalam hubungan relasi samadengan (=).
Dengan demikian bila parameter bernilai tertentu maka dilakukan suatu aksi terkait, bila bernilai lain
maka dilakukan aksi yang lain juga, demikian seterusnya.
Case <Parameter> Of
<nilai_1> : <aksi_1> ;
<nilai_2> : <aksi_2> ;
...
<nilai_n> : <aksi_n> ;
Else <aksi_n+1> ;
End;
Latihan ke-2
Buat aplikasi baru dengan nama form frmWelcome, kemudian ubah nama komponen/objek sbb:
Objek Properti Nilai properti Method lewat event
Form1 Name FrmWelcome OnActivate
Caption Welcome
Button1 Name BtnQuit Onclick, isi dengan
application.terminate;
Caption &Quit
Label1 Name LblIWP
Caption Internasional Welcome Program
Font Times New Roman, Bold, Size =
18
Label2 Name LblChoose
Caption Choose a Country
Label3 Name LblCountry
Caption (kosong)
Font Times New Roman, Bold, Size =
12, Color = clTeal
Label4 Name LblComment
Caption (kosong)
Font Times New Roman, Bold-Italic,
Size = 24, Color = clTeal
ListBox1 Name LbxCountry OnClick
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
17
• Buat method dari komponen frmWelcome lewat event OnActivate, seperti berikut
procedure TForm1.FormActivate(Sender: TObject);
begin
lbxCountry.Hint := 'Please choose...';
lbxCountry.Items[0]:='England';
lbxCountry.Items[1]:= 'Germany';
lbxCountry.Items[2]:= 'Spain';
lbxCountry.Items[3]:= 'Italy';
end;
• Buat method dari komponen lbxCountry lewat event OnClick, seperti berikut
procedure TForm1.lbxCountryClick(Sender: TObject);
begin
lblCountry.caption := lbxCountry.Items[lbxCountry.ItemIndex];
case lbxCountry.ItemIndex of
0 : lblComment.caption := 'Hello, Programmer' ;
1 : lblComment.caption := 'Hallo, Programmierer' ;
2 : lblComment.caption := 'Hola, Programador' ;
3 : lblComment.caption := 'Ciao, Programmtori' ;
end;
end;
• Simpan dengan nama unit uWelcome1.pas dan project pWelcome1.dpr pada direktori
Latih3
Figure 8 Desain form :Pemilihan kasus
Figure 9 Hasil : Pemilihan kasus
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
18
4. STRUKTUR PENGULANGAN
Dalam menyelesaikan masalah, terkadang kita harus melaku suatu proses yang sama lebih dari satu
kali. Untuk itu perlu dibuat suatu algoritma pengulangan. Pascal memberikan tiga alternatif
pengulangan, yaitu dengan For, While, atau Repeat. Masing-masing memiliki karakteristik, yang akan
dipelajari pada modul ini. Ada dua hal yang penting dalam melakukan merancang perintah
pengulangan, yaitu:
• Inisialisasi awal.
• Nilai akhir pengulangan atau kondisi berhenti.
4.1. FOR – TO - DO
Pada pengulangan dengan For, inisialisasi awal dan kondisi akhir ditentukan dengan menggunakan
suatu variable kendali yang nilainya dibatasi dalam suatu range tertentu. Sintaks untuk perintah ini
adalah:
For <variable_kendali> := <nilai_awal> to <nilai_akhir> do
Begin
… {aksi}
End ;
atau
For <variable_kendali> := <nilai_awal> downto <nilai_akhir> do
Begin
… {aksi}
End ;
Perbedaan antara to dan downto adalah pada kondisi nilai awal dan akhir. Pada to: nilai awal lebih
kecil dari nilai akhir, sedangkan pada downto nilai awal lebih besar dari nilai akhir. Perlu diingat,
bahwa variable kendali harus dideklarasikan dengan tipe data integer.
Contoh program pengulangan menggunakan For-to-do
procedure TfrmPengulangan.btnPengulanganClick(Sender: TObject);
var I : integer;
begin
lbxHasil.Items.Clear;
For I := 1 to 5 do
Begin
lbxHasil.Items.Add(inttoStr(i));
End;
Hasilnya adalah : 1, 2, 3, 4, 5
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
19
Contoh program yang sama jika tapa perintah tanpa pengulangan
procedure TfrmPengulangan.btnPengulanganClick(Sender: TObject);
begin
lbxHasil.Items.Clear;
lbxHasil.Items.Add(inttoStr(1));
lbxHasil.Items.Add(inttoStr(2));
lbxHasil.Items.Add(inttoStr(3));
lbxHasil.Items.Add(inttoStr(4));
lbxHasil.Items.Add(inttoStr(5));
End;
Hasilnya adalah : 1, 2, 3, 4, 5
4.2. WHILE - DO
Pada metoda pengulangan ini aksi hanya akan diproses bila kondisi pengulangan terpenuhi, bentuk
sintaks dari pengulangan ini adalah:
While <kondisi_ pengulangan> do
Begin
… {aksi}
End ;
Selama kondisi_pengulangan bernilai true maka aksi akan dilakukan, dan baru akan berhenti setelah
kondisi pengulangan bernilai false. Karena kondisi pengulangan diperiksa pada bagian awal, maka ada
kemungkinan aksi tidak pernah dilakukan, yaitu bila kondisi pengulangan tidak pernah bernilai true.
Contoh program pengulangan menggunakan While-do
procedure TfrmPengulangan.btnPengulanganClick(Sender: TObject);
var I : integer;
begin
lbxHasil.Items.Clear;
I := 1;
While I<=5 DO
Begin
lbxHasil.Items.Add(inttoStr(i));
I := I + 1;
End;
End;
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
20
4.3. REPEAT - UNTIL
Metoda pengulangan ini juga melakukan pengulangan berdasarkan pemeriksaan kondisi pengulangan.
Hanya saja natur dari pengulangan ini adalah sistem seakan-akan memaksa untuk melakukan
pengulangan, sampai di ketahui adanya kondisi berhenti. Bentuk sintaks dari pengulangan ini adalah:
Repeat
… {aksi}
Until <kondisi_ berhenti>
Berlawanan dengan While, yang akan memproses aksi hanya bila kondisi_pengulangan bernilai true,
pada pengulangan Repeat, sistem akan memproses aksi selama kondisi_berhenti bernilai false. Dengan
demikian aksi pasti akan selalu diproses (minimal satu kali). Pada tipe ini, pengulangan dapat terjadi
terus-menerus (tidak pernah berhenti), yaitu bila kondisi berhenti tidak pernah bernilai true.
Contoh program pengulangan menggunakan Repeat- Until
procedure TfrmPengulangan.btnPengulanganClick(Sender: TObject);
var I : integer;
begin
lbxHasil.Items.Clear;
I := 1;
Repeat
lbxHasil.Items.Add(inttoStr(i));
I := I + 1;
Until I > 5;
End;
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
21
Latihan ke-3
Buat aplikasi bari dengan nama form frmPengulangan, kemudian ubah nama komponen/objek sbb:
Objek Properti Nilai properti Method lewat event
Form1 Name FrmPengulangan
Caption Pengulangan
Button1 Name BtnPengulangan Onclick
Caption &Pengulangan
Label1 Name LblComment
Caption (kosong)
Font Times New Roman, Bold-Italic,
Size = 12
ListBox1 Name LbxHasil OnClick
Font Times New Roman, Bold-Italic,
Size = 20, Color = clTeal
• Buat method dari komponen btnPengulangan lewat event OnClick, seperti berikut
procedure TfrmPengulangan.btnPengulanganClick(Sender: TObject);
var I : integer;
begin
lbxHasil.Items.Clear;
For I := 0 to 20 do
Begin
lbxHasil.Items.Add(inttoStr(i));
End;
end;
• Buat method dari komponen lbxHasil lewat event OnClick, seperti berikut
procedure TfrmPengulangan.lbxHasilClick(Sender: TObject);
begin
lblComment.caption :=
'Dicetak saat I bernilai ' + IntToStr(lbxHasil.ItemIndex);
end;
• Simpan dengan nama unit uPengulangan1.pas dan project pPengulangan1.dpr pada
direktori Latih4
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
22
Figure 10 Desain Form : Pengulangan
Figure 11 Hasil : Pengulangan
Cukup dulu yah belajarnya, nanti kita lanjutkan dengan seri lainnya.
BIOGRAFI PENULIS
Teddy Marcus Zakaria. Lahir di Bandung, 18 Maret 1969. Menamatkan SMA di SMA Trinitas
Bandung pada tahun 1987. Menyelesaikan program S1 Teknik Informatika di ST.Inten Bandung tahun
1992 dan S2 pada jurusan Teknik Informatika ITB Bandung tahun 1998. Saat ini bekerja sebagai
karyawan di Departemen Teknologi Informasi bidang Pengembangan Perangkat Lunak di Universitas
Kristen Maranatha. Waktu luang digunakan mengajar di Universitas Kristen Maranatha dan
STMIK-LIKMI Bandung. Kalau mengajarnya diberi sedikit ya cari proyek untuk tambah
penghasilan, buat program aplikasi bisnis Inventori, Penjualan-Piutang, Pembelian-Hutang,
Jurnal-Neraca ya seperti itulah. Jika ada tawaran buat program yang aneh, ya dicoba saja kenapa
tidak, seperti Absensi Karyawan pakai foto, Sistem Informasi Perparkiran, SMS Gateway, maklum
sambil belajar ya cari penghasilan. Cita-citaku yaitu memajukan bangsa ini, jadi selain mengajar,
pembimbing juga coba-coba jadi penulis kecil-kecilan di beberapa penerbit. Soalnya aku lihat kita
sangat tertinggal dengan negara-negara tetangga dalam bidang pendidikan dan teknologi, ya kalau
bukan kita yang membangun bangsa ini siapa lagi yah….?
Informasi lebih lanjut tentang penulis ini bisa didapat melalui:
Email: Teddy.Mz@maranatha.edu
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
23
Untuk mempelajari pemrograman Delphi lebih lanjut anda dapat melihat/berlangganan artikel
dibeberapa situs berikut. Cari yang gratis supaya tidak menusuk mata maksudnya mata pencariaan.
Seperti :
• About Delphi Programming From Zarko Gajic, your Guide to Delphi
Programming http://delphi.about.com,
• 3k Delphi Tips by Jounlai Cho http://3kdt.delpphi.co.kr,
• Weekly newsletter of SwissDelphiCenter developers knowledge base
www.swissdelphicenter.com,
• Borland Community http://community.borland.com
• DELPHI SUPER PAGE http://sunsite.icm.edu.pl/delphi/
• TORRY"S DELPHI PAGES http://www.torry.ru/index.htm